エンディング

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Color Fear エンディングガイド — すべてのエンディング、トリガー条件、ランダム化されたプレイを通じてすべてを解除する方法。

4以上
既知のエンディング数
推測
トリガーステータス
高い
リプレイ価値

Introduction

Color Fearは複数のエンディングに対応しており、コミュニティはSteam Next Festのデモ以来、すべての結末を追い求めてきました。開発者が確認しているのはエンディングがプレイヤーの行動に結びついているということだけであり、完全なリストを発見することがゲームのリプレイ要素の一つです。公式トレーラー、ストアページ、プレイヤーの観察に基づくと、エンディングは各夜にどのキャストメンバーが生き残るか、リモコンで選ぶチャンネル、道中で達成する特別な夜の目標によって影響を受けるようです。部屋、侵入者、テレビの位置がランごとにランダム化されるため、似たような選択をしても各プレイが異なる結末へ分岐する可能性があります。このカテゴリでは、知られているすべてのエンディング、トリガーと思われる条件、到達するためのルートを追跡します。開発者が要件を確認していない詳細は推測としてマークされています。特定エンディングを目指している場合、ここでのガイドは暗闇の家での costly な試行錯誤ではなく、重要な選択を中心としたラン計画に役立ちます。

エンディング概要

エンディングタイプ想定されるトリガーステータス
ショー・クリア標準主要キャストを排除せずに毎夜生き延びるコミュニティ確認済み
チャンネル・ゼロオルタネート特定の夜にリモコンでチャンネルを切り替える推測
空っぽのスタジオ隠しヒットマンでほとんどのキャストメンバーを排除する推測
最後の放送トゥルーすべての特別な夜の目標を達成する推測

エンディングガイドカード

B

ショー・クリア

標準的な成功ルート

トリガーほとんどのキャストを生かした状態で、一連の夜を生き延びます。これは番組を操作するのではなく生存に焦点を当てた、最初のクリーンランでほとんどのプレイヤーが到達する基本となる結末です。
必要条件毎夜の色探しをすべて成功させ、キャストの大量排除を避けます。特別なリモコンの使用や隠された目標は必要ないため、解除が最も簡単なエンディングです。
到達方法標準的なランをプレイし、トイロボットと移動系アップグレードを優先し、キャストを理解するまでヒットマンを避けてください。新規プレイヤー向けの推奨ファーストエンディングです。
A

チャンネル・ゼロ

リモコンによる代替エンディング

トリガー特定の夜にリモコンツプグレードを使用してチャンネルを変更し、放送を変化させ、番組を別の結末へと導きます。どのチャンネルが重要でいつ重要かはまだ調査中です。
必要条件リモコンを購入し、ランのさまざまな時点でチャンネルの変更を実験してください。正確なチャンネルとタイミングの組み合わせはコミュニティでは検証されていますが、開発者は確認していません。
到達方法複数のランをプレイし、異なる夜でチャンネルを変更し、どの組み合わせがチャンネル・ゼロにつながるかを追跡します。最も広い分岐範囲をカバーするためにキャスト管理と組み合わせてください。
A

空っぽのスタジオ

ヒットマンによる空虚な放送

トリガーヒットマンを使用してほとんどのキャストを排除し、番組を空虚で侘しいものにします。ほぼ空のスタジオが、より暗く異なる結末につながるとプレイヤーは考えています。
必要条件複数の夜にわたってヒットマンに heavy に費やし、色探しを生き延びながらほとんどのキャストメンバーを排除します。排除の順序が影響する可能性があります。
到達方法中盤からヒットマンを優先し、キャストメンバーを意図的に排除し、ランをクリアします。どのロスターの状態がそのエンディングを生み出すかを追跡してください。
S

最後の放送

コンプリート主義者のためのトゥルーエンディング

トリガー正しい色の選択、チャンネルの使用、キャストの決定を組み合わせて、ラン全体ですべての特別な夜の目標を達成します。ゲームのトゥルーまたはゴールエンディングと考えられています。
必要条件最も高いハードルのエンディングです。すべての目標、すべてのチャンネル、すべての生存チェック。完全な目標リストはリリースが確認するまでは推測の域を出ません。
到達方法コンプリートランを計画し、リモコンとヒットマンの両方を購入し、すべての夜をクリーンに保ち、知られているすべての目標を満たします。実験用に別のランを保存しておいてください。

Core Mechanics

Color Fearのエンディングシステムは、単一の最終決定ではなく、番組中に行う選択を中心に設計されています。日々を進める中で、3つの並行したトラックが結末に影響しているようです。サバイバルトラック(どの夜をどれだけクリーンに完了したか)、キャストトラック(どのキャラクターが生き残り、ヒットマンに排除されたか)、そしてチェーントラック(リモコンで選んだチャンネル)です。ゲームはランごとに部屋、侵入者、テレビの位置をランダム化するため、同じ選択をしても状況は異なりますが、エンディング自体は純粋な運ではなく、プレイヤーの行動の合計に反応しているようです。これが、プレイヤーが複数のプレイスルーが必要だと報告する理由です。分岐構造は実験に報い、単一のランですべてのトラックを一度に満たすことはできません。デモはすでに、初期のチャンネルとキャストの決定をテストさせることでこのシステムを示しており、コミュニティが妥当なトリガーを把握できた理由です。リリースが完全なツリーを確認するまでは、ここで文書化されているエンディングは、観察に裏付けられた情報に基づいた理論として扱ってください。

Advantages

エンディングシステムを理解することで、Color Fearをただ夜を漂流するのではなく、目的を持ってプレイできます。キャストの生存、チャンネルの選択、夜の目標が結末に影響することを知っていれば、特定の目標に向けたランを計画できます。キャストを生かしてショー・クリアを狙うもよし、ほとんどを排除して空っぽのスタジオを狙うもよし、チャンネルを切り替えてチャンネル・ゼロを狙うもよし。これにより、リプレイは反復的なサバイバルから意図的なパズルへと変わり、各プレイが異なる仮説をテストします。ガイドはまた、ランの無駄遣いも防ぎます。ランダムな選択をして新しいエンディングを祈る代わりに、文書化されたルートに従って結果を比較できます。実績ハンターにとって、すべてのエンディングのマッピングは不可欠です。本作はおそらく各結実に実績を紐付けるからです。最後に、エンディングのメカニズムはまだ推測の域を出ないため、それを探求することはコミュニティの発見プロセスにも当事者意識を与えてくれます。あなたの観察が他のすべての人のためのトリガーの確認に役立つかもしれません。

Challenges

エンディングシステムには一つの大きな弱点があります。ほとんどすべてが推測であるということです。開発者は複数のエンディングが存在し、それらがプレイヤーの行動に結びついているということだけを確認しているため、ここで文書化されているトリガーは、トレーラー、ストアページ、プレイヤーの観察に基づく理論です。想定されている条件の一部がまったく影響しない、あるいはコミュニティが気づいたものよりも未確認の要件がより重要である可能性も大いにあります。ゲームのランダム化された性質もトリガーの検証を難しくします。同じ選択を繰り返しても異なる状況になり、データが混濁します。最後に、デモは番組の一部のみをカバーしているため、デモで到達可能なエンディングは本作とは異なる可能性があり、新しい夜がまったく新しい分岐を導入する可能性があります。特定エンディングを追いかけるプレイヤーは、複数のラン、入念なメモ、そして対象がフルリリースまでまだ到達できない可能性に備えるべきです。

Frequently Asked Questions

Color Fearにはいくつのエンディングがありますか?+
開発者は正確な数は確認しておらず、行動に結びついた複数のエンディングが存在するということだけを確認しています。デモ、トレーラー、ストアページのコミュニティ分析に基づくと、プレイヤーは現在少なくとも4つあると考えています。標準のショー・クリア、リモコン使用で到達する代替のチャンネル・ゼロ、ヒットマンの heavy な使用に関連する空っぽのスタジオ、そしてコンプリート主義者のための最後の放送のトゥルーエンディングです。実際の総数は、本作がリリースされた後にさらに増える可能性があります。現在の数は暫定的な見積もりとして扱い、公式アナウンスについてはアップデート欄を確認してください。夜がランダム化されるため、すべてのエンディングを見るにはおそらく複数のプレイスルーが必要でしょう。最初の数ランが同じ結末に収束しても落胆しないでください。
選択は本当にエンディングに影響しますか?+
はい。開発者はエンディングがプレイヤーの行動に結びついていると明言しており、デモはすでにリモコンの使用やヒットマンの雇用といった選択が番組を変えることを示しています。コミュニティは、3つのトラックが結末に影響すると考えています。どのキャストメンバーが生き残り、排除されたか、どのチャンネルを選んだか、そしてどの程度完全に夜の目標を達成したか。ゲームは部屋と侵入者をランダム化するため、正確な状況はランごとに異なりますが、決定の合計が結果を左右しているようです。別の戦略でリプレイすると異なる結末が得られるのはこのためです。リリースが完全なメカニズムを確認するまでは、選択の影響を強く示唆されているが完全には証明されていないものとして扱ってください。
1回のプレイスルーですべてのエンディングを見ることができますか?+
ほぼ確実に不可能です。エンディングシステムは排他的なトラックを中心に構築されているようです。例えば、ショー・クリアのためにキャストを生かすことは、空っぽのスタジオのためにそのほとんどを排除することと衝突し、リモコンのチャンネル選択は別個に分岐します。すべてのエンディングを解除するにはおそらく複数のプレイスルーが必要であり、これはゲームの2〜4時間のプレイ時間とランダム化された夜と一致します。異なる目標のために別々のランを計画しましょう。ショー・クリアのためのクリーンなサバイバルラン、チャンネル・ゼロのためのリモコン重視のラン、空っぽのスタジオのためのヒットマン多用ラン、そして最後の放送のためのコンプリート主義ランです。選択と結果を追跡して、次の試行で各戦略を改良できるようにしてください。デモはすでにこの実験をサポートしており、フルリリースでさらに拡大するはずです。

Quick Tips

💡

最初のランではヒットマンを雇わないでください。早期にキャストメンバーを排除すると、コンテンツがロックされ、目指していなかったエンディングへ導かれる可能性があります。番組を学び、基本のショー・クリアエンディングを解除するために、1回のクリーンなサバイバルランをプレイしてから、ロスターの操作を開始してください。

💡

代替エンディングを追いかけるなら、ノートやスプレッドシートをつけておきましょう。いつチャンネルを変更したか、どのキャストメンバーを排除したか、どの目標を達成したかを記録します。コミュニティの最良の理論は注意深い記録に基づいており、あなたのデータ自体が隠しエンディングのトリガーを確認できるかもしれません。注意深いメモは推測を発見へと変えます。

💡

実験の準備ができたときに限り、同じランでリモコンとヒットマンの両方を購入してください。どちらのツールも番組を別の方向に分岐させ、一緒に使うことでエンディングツリーの最も広い範囲をカバーできます。しかし、それにより結果を単一の選択に起因することも難しくなります。クリーンなデータのためには、ランごとに1つの変数をテストしてください。

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